EnglishHungarianSlovakSlovenian

A projektről

A partnerségben résztvevő inétzmények mindegyike szembesült azzal, hogy egyre inkább igény van a képzésben résztvevők oldaláról arra, hogy a technikai fejlődéssel lépést tartva az informatikai eszközök használatát a kihelyezett csoportos képzések során is használni lehessen, és ne merüljön ki annyiban, hogy az oktató esetleg egy ppt-t kivetít, vagy laptopról játsza le a szükséges hanganyagot.
A résztvevők – különös tekintettel az Y és Z generációkra – újdonságokat keresnek, gyorsan akarnak információhoz jutni, és a képzéseken nemcsak befogadók, hanem interaktív résztvevők is szeretnének lenni, és bár módszertani kifejezéstárnak híján vannak, az elmondottak alapján kifejezetten előnyben részesítenék a tapasztalati és az élményalapú tanulást.
Intézményeink felismerték azt, hogy az együttműködésen alapuló tanulás, az azonnali visszajelzést lehetővé tévő rendszer, valamint a játékosítás olyan fogalmak, melyek hiányoznak a kihelyezett képzésekből. A tanulási stratégia hatékonyabbé, értékesebbé és élvezetesebbé tétele érdekében használt eszközök (pl. okostábla) nem működnek kihelyezett vagy külső helyszínen, az Y-Z generáció pedig a hagyományos képzési formák helyett az innovativ megoldásokat részesíti előnyben

A projektünk keretén belül egy olyan eszközrendszert hozunk létre, mely a következők miatt minősül innovatívnak:
– online, platformfüggetlen, böngészőalapú és mobilra optimalizált: így a képzésben résztvevők számára instant elérhető a képzés során
– csoportszintű tanulást segít elő : vagyis az órába építve tudja kezelni az egyéni és a csoportszintű teljesítményeket (pl. az egyéni teljesítmények összeadódnak/átlagolódnak, így létrejön egy csoporteredmény/csoportátlag; egyéni feladatok megoldásának kiértékelése után a válaszoknak megfelelő csoportbaosztás; különböző csoportoknak különböző feladatok kiosztása-értékelése)
– azonnali visszajelzést tesz lehetővé (real-time): az egyes feladatok megoldását rögtön kiértékeli a rendszer (pl. egyéni válaszok alapján csoportbontást hoz létre)
– elősegíti a tapasztalati és/vagy az élményalapú tanulást a játékosítás (gamification) és a csoportkultúra kialakításának segítségével
A projekt keretén belül 8 nemzetközi partnertalálkozót tervezünk, 4 szellemi termék készül el (keretrendszer, feladatok, kézikönyv, képzési program), melyekhez regisztrációt követően bárki hozzáférhet, és egy multiplikációs rendezvényt szervezünk. Az informatikai fejlesztésekhez az agilis módszertant használjuk, így biztosítva a hatékonyságot.
A projekt hatásaként a felnőtt tanulók eredményesebben tudják az elsajátított készségeket a gyakorlatban hasznosítani a módszertani megújulásnak köszönhetően; elégedettségük nő. A résztvevő intézmények ügyfeleinek elégedettsége nő, így az intézmények versenyképessége javul. A projektben résztvevő intézmények egymással jó gyakorlatokat tudnak cserélni, az egyes intézmények belső továbbképzési rendszere bővül a keretrendszer és a hozzá tartozó feladatok használatát bemutató tréninggel. A projekt résztvevői középtávon az európai tanárkollegák számára az Erasmus+ mobilitási kurzus keretében is szeretnénk kínálni a rendszer használatát segítő tanfolyamot.